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Nella fabbrica delle nuvolette 7: appercezione sensoriale

Author/linguist/professor George Lakoff ("...

Author/linguist/professor George Lakoff (“Don’t Think of an Elephant”) makes a lunchtime appearance at Stacey’s Books on Market Street to promote his latest project, “Thinking Points: Communicating Our American Values and Vision.” http://www.georgelakoff.com/ (Photo credit: Wikipedia)


Gli scienziati Lakoff e Johnson sostengono qualcosa di simile a quanto detto nel post precedente a proposito delle metafore: esse sono in realtà personificazioni mentali e fondamentali delle nostre interazioni sensori-motorie e fisiche con il mondo (1). Dunque una traccia comune esiste e va riscontrata, a mio parere, all’interno delle esperienze individuali, al di là del fatto che possa avere un’incidenza statistica o far riferimento a forme di appercezione sensoriale precedenti (ma non innate). Ma soprattutto, visto che lo spazio a disposizione si va sempre più contraendo (o, come diceva un noto giornalista sportivo televisivo “lu tempu è tirannu”), è il momento di dare una conclusione, anche se parziale e per niente soddisfacente (ma non è colpa dell’autore, perché l’argomento, come si è visto, è di quelli sfuggenti piuttosto anziché no).
Applicare queste teorie al mondo del fumetto porterebbe lontano. Tuttavia, una conclusione appare chiara: il modello di percezione è molto complesso, ben più complesso, comunque, di quanto può apparire la “closure” mcluodiana (2) o anche la cosiddetta sutura cinematografica (3), di origine psicanalitica, poiché coinvolge una varietà di approcci e si inserisce in quel discorso sulla percezione che vasta fortuna ha avuto nel ‘900 e in questo scorcio di secolo appena iniziato, anche grazie allo sviluppo prepotente della robotica e degli studi sull’intelligenza artificiale.
Anche se, di progressi veri e propri, ne sono stati fatti molto pochi: ancora oggi, il meccanismo della percezione appare complesso, appena sembra che sia stata trovata la chiave di volta, ecco che questa apre la porta a nuovi enigmi, a nuove domande, rimanendo quindi impenetrabile, mentre i ricercatori continuano ad aprire ogni nuovo strato sperando che sia l’ultimo, quasi come una bambina che apre una matrioska per scoprire quale segreto nasconda, per trovare la più piccola delle bambole a disposizione. Ammesso che ci sia.

Note:

1) G. Lakoff e C. Johnson, [1999] pp. 50-54. Sull’argomento, cfr anche George Lakoff – C. Johnson, Metafora e vita quotidiana, Milano, Bompiani, Collana Strumenti / Universita’, 2005 – ISBN 9788845233609;
2) cfr S. McCloud, [1999] pp. 68 e seguenti;
3) sutura cinematografica: la tecnica usata nei film per farci dimenticare che è la camera che “guarda”.

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Nella fabbrica delle nuvolette 6: Come funziona la percezione

Proseguendo quanto detto nei post precedenti, è evidente che ora occorre affrontare un discorso più complesso, che riguarda la percezione degli stimoli e la loro interpretazione da parte del cervello. Da tempo, ormai, si prospetta l’idea che il cervello non sia mero ricettore degli stimoli visivi provenienti dalla retina, ma che tenda in qualche modo ad “adattarli” alle sue attese. Tutto ciò in base sia ai tempi di reazione, troppo rapidi per il trasporto degli stimoli visivi attraverso il sistema nervoso, sia alle aberrazioni percettive, agli errori, che si spiegano solo se si pensa allo stimolo visivo come uno stimolo in qualche misura “pre-orientato” dalle nostre attese.
“gli stimoli visivi sono profondamente ambigui – e perciò, sostiene Dale Purves – il problema primario con qualsiasi schema visivo […] basato su regole (vale a dire basato su campioni di risposte semplici e neuronali) è che le fonti di qualsiasi stimolo della retina (e quindi la sua importanza per l’azione successiva) non sono conoscibili in maniera diretta. Qualsiasi elemento di uno stimolo visivo può essere derivato da molti – in effetti da un numero indefinito di oggetti e condizioni diverse” (1).
Perciò la percezione visiva non rilascia una fedele riproduzione di quanto viene “visto” ma è piuttosto un’interpretazione interna, ad usum delphini: “L’occhio è l’organo della lettura/scrittura del mondo”, sostiene Calvino (2).

Se è così, che cosa dirige tale interpretazione? Come è possibile, cioè, per l’autore-artista dirigere la comunicazione orientando il lettore verso il messaggio veicolato? Questo approccio, radicalizzando la posizione del cervello, la cui opera di “costruzione” è vista come fondamentale, rischia di perdere il contatto con l’esterno, sfociando nell’individualismo. Ma una forma di comunicazione deve esserci, emerge chiaramente dalle esperienze quotidiane. Le persone si intendono su concetti, semplici o astratti che siano, per cui una base comune di interazione deve pur sussistere. Ma su quale sia, c’è discordanza fra gli studiosi.

Ad esempio, Purves e i suoi colleghi sostengono che l’interpretazione si basi sulla probabilità di abbinamento del segnale visivo complessivo con la somma delle informazioni immagazzinate su quanto precedentemente visto e sperimentato.

Note:
1) Purves and Lotto, [2003], p.72;
2) M. Belpoliti, [1996], p. 257.

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Nella fabbrica delle nuvolette 5: la teoria dell’eleganza e del contesto

La definizione di marcatori indicatori, come si evince dagli esempi del post precedente, è molto generica e dipende sempre dal contesto operativo.
Ad esempio, quali segni potrebbero essere marcatori temporali del fumetto? Innanzitutto, le didascalie temporali che, molto popolari fino a poco tempo fa, ora stanno gradualmente sparendo, anche nel fumetto seriale (resistono solo nella fascia di fumetti dedicati ad un pubblico pre-adolescenziale, come Topolino della Disney). Ma fungono da marcatori anche i dialoghi riportati nelle nuvolette, sia perché il tempo impiegato per leggerli (Tl) viene interpretato come tempo del dialogo (Td) e quindi, in ultima analisi, come tempo dell’azione (Ta), dal lettore, sia perché essi possono dare connotazioni temporali principali o assolute (rispetto, cioè, allo svolgimento cronologico della storia, o fabula) e secondarie o relative (indicazioni, cioè, che dicono al lettore quando avviene la scena rispetto ad un’altra equindi la posizione della prima all’interno dell’intreccio narrativo, cioè dello svolgimento narrativo, al sequenza delle scene così come il narratore la organizza). Ma possono essere indicatori temporali anche elementi della scena: avviene qualcosa di simile, ad esempio, quando la scenografia rimane uguale, così come l’inquadratura, ma la diversa illuminazione fa intuire che la scena si svolge in un arco temporale differente (in gergo tecnico, questa è una “dissolvenza incrociata”). In questo caso, è il gradiente luminoso ad indicare al nostro cervello il cambiamento nella vignetta, cambiamento che, dato che lo schema percettivo rimane identico in tutti gli altri suoi punti, viene “tradotto” in salto temporale (così come, del resto, avviene anche nella dissolvenza incrociata cinematografica). E questi sono solo gli esempi più evidenti. In generale, tutti gli stimoli visivi hanno il potenziale per trasformarsi in indicatori/ marcatori e la loro “disponibilità” a marcare questo o quel messaggio dipende dal momento logistico. In altre parole, un’icona può avere o no una funzione di marcatore, a seconda del contesto in cui è inserita. Per fare un esempio, all’interno di un pattern (1) regolare (come quello dell’immagine 12 (2)), l’immagine singola dell’elefante non funge da indicatore. Se invece è isolata in un contesto differente (Immagine 13), sì. E il suo significato può cambiare radicalmente a seconda del contesto in cui è inserita (immagine 14). In entrambe le immagini (l’inserimento dell’elefantino è opera dell’autore dell’articolo), l’elefantino preso dall’immagine 12 viene inserito in un contesto con differente pattern (immagine 13) ed ha un differente impatto: nell’immagine 13, l’elefantino sembra quasi essere un animale domestico, mentre nell’altra immagine appare come aperta violazione di un pattern differente.

Da


Note:
1) da wikipedia, Pattern è un termine inglese che tradotto letteralmente sta per modello, esempio, campione e, in generale, può essere utilizzato per indicare una regolarità che si osserva nello spazio e/o nel tempo nel fare o generare delle cose. Allo stesso tempo può indicare una regolarità che si riscontra comune a delle cose. L’uso di questo termine si ritrova in diversi ambiti, in architettura e nel design indica la ripetizione geometrica di un motivo grafico su un piano;
2) Disponibile all’indirizzo: http://lottabruhn.typepad.com/lotta_bruhn_illustration/2008/01/elephant patter.html?cid= 6a00d8341c785853ef011168fa2245970c.

Nella fabbrica delle nuvolette 2: il tempo dei fumetti

Nello spazio bidimensionale della vignetta, il tempo non esiste. O meglio, ha una sua natura particolare, in quanto è uno e trino. Occorre distinguere, infatti, vari tempi che interagiscono a costituire il tempo del fumetto. Si prenda una vignetta, ad esempio, una dall’Immagine 1.
una striscia da Bill Holman's Smokey Stover

Immagine 1: una striscia da Bill Holman’s Smokey Stover


Come si può vedere, i personaggi sono fermi, immobili, bloccati in un istante ben definito, ma infinitesimale, dell’azione. L’artista, dunque, deve sintetizzare “l’azione rappresentata come un tutto, traducendo la sequenza temporale in una posa senza tempo; di conseguenza, l’immagine mobile non è temporanea, ma è fuori della dimensione temporale” (1). Un primo tempo, dunque, è quello, assoluto, della vignetta. Come lo stesso Arnheim sostiene (nel caso specifico, per le arri visive, ma vale anche per le arti sequenziali), la sintesi avviene attraverso un gesto che sostituisce, più che sintetizzare, l’azione rappresentata. Non un fotogramma della scena, quindi, scelto dall’autore, più o meno arbitrariamente, ma un movimento che può non esistere, in realtà (Arnheim fa l’esempio della rappresentazione del moto delle gambe dei cavalli, descritte con la massima tensione delle zampe arcuate, immagine che non corrisponde a nessun movimento del cavallo, nella sua corsa (2) ma ne esprime simbolicamente il movimento. Eppure il tempo scorre, nella vignetta (è o no un’arte sequenziale, come la definisce Will Eisner?). Innanzitutto, c’è la questione del testo: il testo nei balloons deve essere letto. Inoltre, si presuppone che i personaggi ci mettano tempo a “recitarlo”. La vignetta successiva, infine, mostra gli stessi personaggi in diverse pose, quindi, un movimento deve esser avvenuto, e con esso uno scorrere del tempo. Questo è il tempo della narrazione, diverso, perché mutevole e in divenire, da quello, puramente atemporale, del livello iconico. Questo tempo, però, opera su un piano differente da quello iconico (che è atemporale per antonomasia, come nella pittura rinascimentale). Ha una natura puramente narrativa e può essere scomposto in diversi fattori temporali, chiaramente solo per comodità di analisi, visto che il tempo di cui si parla è davvero infinitesimale.
Il tempo, si è detto, non scorre nella vignetta. Scorre invece nella mente del lettore. Questo è un fattore fondamentale da considerare. Il lettore, infatti, scinde – dal punto di vista operativo, poiché sono coinvolte diverse parti del cervello – la lettura del testo riportato in nuvolette, didascalie, onomatopee varie da quello necessario per decodificare il livello dell’ambientazione e dei personaggi, la scena, insomma. Per questo, se il tempo di lettura del lettore è in realtà un tempo di decodifica del messaggio (Td), esso può essere scisso in due ramificazioni, il tempo di lettura (il tempo che impiega il lettore a leggere il testo contenuto in vignette, didascalie ecc…, indicato Tl) e il tempo dell’orientamento (il tempo che impiega il lettore a decodificare la situazione della vignetta, la posizione dei personaggi e l’ambientazione della scena, decidere quale sequenza di azioni sia da attribuire a ciascuno di essi a partire dall’immagine sintesi della vignetta e quali particolari dell’ambientazione sono fondamentali e quali trascurabili, da riportare alla vignetta successiva e, eventualmente, da seguire con attenzione nella vignetta successiva stessa, indicato con To). Il tempo di decodifica, però, per quanto possa essere infinitesimale, è un fattore personale, che dipende dalla cultura, dalla predisposizione dall’”esperienza” del lettore, nonché da fattori a lui esterni come le condizioni in cui ha luogo la lettura del fumetto (nel silenzio, nel rumore, da solo, in gruppo, in una biblioteca, nella stanza, accanto alla tv, in poco tempo, “a puntate”), che possono divenire fondamentali. Quindi questo tempo non può essere calcolato, ma deve essere desunto, per lo più dall’esperienza, di lettore e di autore. E’ uno dei passaggi principali, questo: capire il proprio lettore, il destinatario del messaggio, la cui importanza è di molto sottovalutata, nei testi di teoria, ma molto importante quando un autore inizia la sua attività (e anche in seguito). Sbagliare i tempi di decodifica vuol dire smarrire il ritmo della narrazione e, soprattutto, farlo smarrire a chi legge. Questi potrebbe averne a male, e non continuare la lettura, e guai all’autore.
L’autore, dunque, deve tener conto di tutto questo, per gestire correttamente il messaggio. Del resto, quando si scrive una lettera, si bada al destinatario e si calibra la forma della stessa in funzione di chi la riceverà. Non si scrive “caro” al proprio datore di lavoro, né “distinti saluti” al\la proprio\a fidanzato\a.
Quindi, a livello dell’autore, il tempo si sdoppia specularmente al tempo del lettore. Il tempo dell’autore, ovvero il tempo della narrazione (Tn), va suddiviso in un tempo dell’azione (Ta, corrispondente al tempo impiegato dai personaggi coinvolti nel compiere l’azione sintetizzata nella vignetta) e\o un tempo del dialogo (Td, tempo in cui ha luogo il dialogo fra i personaggi riportato nelle nuvolette). I due tempi hanno un percorso differente e vanno quindi analizzati separatamente.

Note:
1) Arnheim, [1994] p. 344;
2) ibidem;

2 – Continua

Nella fabbrica delle nuvolette 1: il sistema dei segni del fumetto

Non omnes arbusta iuvant humilesque myricae

Verg., Buc, IV

Lasciamo per un po’ la ricerca, spesso archeologica, di personaggi, serie ed autori del fumetto per addentrarci nei meandri della struttura cognitiva del nostro medium preferito. Questo è il primo di una serie di post che si propongono di analizzare la “struttura profonda” del fumetto come sistema di comunicazione.
In questo primo post ci occuperemo prevalentemente della sua struttura base.

Premessa
Di modelli di comunicazione la società contemporanea ne conosce numerosi, tutti complessi e degni di analisi. Mi si permetta, però, in premessa, di spiegare perché, fra tanti sistemi, si è deciso di analizzare, seppur sommariamente, la comunicazione a fumetti.
La scelta è legata a due ragioni, l’una teorica e l’altra pratica. Innanzitutto, il fumetto è sembrato il campo ideale perché, fra tutti i nuovi media a disposizione, è quello che dispone di un sistema di comunicazione segnica più astratto (?), meno legato al vincolo del realismo, dell’adesione ad un’immagine fedele alla presunta percezione comune della realtà esterna. In effetti, cinema e Tv sfruttano la confusione percettiva che si viene a creare fra immagine, sistema di codifica del messaggio e percezione comune del mondo, tanto che si parla ancor oggi di cinema verità, cinema realismo, reality tv, docu-fiction e tutte le forme promiscue che, giocando sull’equivoco immagine/realtà, hanno fatto la propria fortuna.
Il fumetto, invece, per sua natura, non può utilizzare, se non in modo sporadico ed occasionale, non certo al livello costitutivo, questa confusione. Il suo sistema di segni è dunque ben più formalizzato, basato su una serie di segni convenzionali che indicano (e il predicato è certamente adatto, vista la natura iconica del segno in questione), di volta in volta, le emozioni, i movimenti, i suoni, i rumori ecc…
Vediamo dunque questo sistema formalizzato nei suoi tratti essenziali.

I segni delle nuvole
Il fumetto dispone di un apparato segnico abbastanza limitato, in effetti, come si evince dalle immagini 1-5. La pagina bianca, detta tavola (Immagine 1a), viene scomposta in una griglia, i quadranti della griglia sono detti vignette (immagine 1b), sono per lo più di forma rettangolare, ma possono assumere forme varie, così come la griglia può essere molto elastica. Si va dalla griglia di Watchmen, abbastanza rigida, con le sue 9 vignette suddivise su tre fasce verticali di eguale misura, alla griglia bonelliana, sei vignette distribuite su tre righe verticali, non sempre della stessa misura, alla struttura in 3D del miglior McFarlane, ad esempio in Spiderman: Torment (1).

tavola formato comics

Immagine 1: tavola formato comics


All’interno delle vignette, tutto è icona (2); anche il testo, infatti, ha una sua valenza iconica, poiché (quando non è già inserito nel contesto figurativo della tavola, come nei celebri titoli di Spirit) è sempre inserito in forme particolari, che caratterizzano i tipi di comunicazione: le cosiddette nuvolette (o balloons, in lingua inglese, Immagini 2-4).
In sintesi, ecco le principali nuvolette:
fumetto

Immagine 2: una nuvoletta per un testo “parlato”

1. una forma ellissoidale con una pipetta che collega l’ellisse stessa al personaggio che “parla” serve per riprodurre il contenuto comunicativo attribuito al personaggio.
fumetto

Immagine 3: una nuvoletta per un testo “pensato”

2. se al posto dell’ellisse c’è una nuvoletta, il testo all’interno riporta le riflessioni, i pensieri, il contenuto riflessivo, insomma, del personaggio; in questo caso, la nuvoletta è di solito collegata con una serie di “bollicine” al proprietario dei pensieri riportati.

Immagine 4: una nuvoletta per un testo “urlato”

3. Se invece il personaggio sta urlando, o comunque alza la voce per trasmettere intensità la nuvoletta esplode in forma appuntite, a cui si associano, spesso, l’uso del grassetto per i caratteri del testo e un corpo dei caratteri molto grande.
Accanto a queste cornici grafiche, esistono poi delle cornici rettangolari o quadrate in cui vengono inserite notazioni spaziali e temporali: le didascalie (immagine 5a). Poste, di solito, all’angolo superiore sinistro della vignetta, indicano un salto spaziale e/o temporale della storia. Possono essere usate anche in sostituzione delle nuvolette per esprimere riflessioni e pensieri, simulando, in questo caso, la voce narrante propria di tanti film, polizieschi e non, made in USA (uno fra tutti, il bellissimo Blade Runner di Ridley Scott).
Vi sono poi i crediti (credits in inglese), ovvero le informazioni relative ad autori di testi, disegno (in inglese, di solito indicato con pencils, matite), chine (in inglese ink, da cui inker per l’italiano inchiostratore), colori, copertina (in inglese cover), casa editrice ecc… e il titolo della storia.
Infine vi sono le onomatopee (Immagine 5b), testi che indicano suoni e rumori. Possono assumere anche una forte valenza grafica, integrandosi nella struttura dell’immagine, ma normalmente sono recepiti come estranei al contenuto dell’immagine, quasi sovrapposte, come sottotitoli di un film in lingua originale.
Vignette e didascalie

Immagine 5: Vignette e didascalie


Vi sono quindi le immagini vere e proprie, ovvero:
1. i personaggi colti in azione, le figure,
2. la scenografia, che può essere più o meno abbozzata (in alcuni casi viene addirittura tralasciata e sostituita da uno sfondo monocolore),
3. le linee di forza, che servono a suggerire la direzione e, con il loro numero, l’intensità e la velocità del movimento. Linee che però possono essere usate anche per ragioni emotive, per descrivere stati d’animo, sfruttando lo stesso principio (più linee, maggiore è l’intensità dell’emozione).
Come si evince dalla pur sommaria descrizione della struttura segnica del fumetto, è evidente la sua natura fortemente formalizzata, dato che i segni usati sono distanti dalla percezione comune della realtà e assumono valore sempre più formalizzato nel corso dello sviluppo diacronico del media.

Note:
1) Spiderman è stato il titolo di una testata statunitense dedicata all’Uomo ragno creata appositamente per il disegnatore Todd McFarlane. La serie, dopo una serie di albi scritti e disegnati da McFarlane, passò ad ospitare autori e disegnatori a rotazione, fino a chiudere alla fine degli anni ’90. le prime storie, quelle disegnate appunto da McFarlane, erano caratterizzate da una serie di soluzioni grafiche innovative ed altamente cinetiche;
2) vedi, in proposito, S. McCloud, [1999] p. 34 e segg.;

Continua -1

L’universo onirico di Little Nemo

Questo discorso serve per introdurre l’analisi della sperimentazione grafica di Winsor McCay, in particolare nella striscia domenicale “Little Nemo in Slumberland”, per la cui scheda si veda l’apposita pagina su wikipedia. Nelle tavole di grande formato domenicali, McCay esprime una visione onirica ben lontana dall’innocenza e dalla semplicità presunta dei fumetti per ambii dell’epoca. Innanzitutto, la robusta struttura della griglia, che si apre e si chiude in due piccole vignette dedicate al sonno e al risveglio violento del piccolo

Immagine 1: Le tentazioni di San Antonio di Salvador Dalì
Fonte: http://www.ludd.luth.se/~silver_p/Art/Dali/dali.temptation-of-saint-anthony.jpg

Nemo, incastra una prospettiva altrettanto severa nelle regole quanto onirica e simbolica nella sua natura. Letti che divengono mezzi di trasporto attraverso l’allungamento spropositato delle quattro gambe, con effetti non del tutto dissimili dagli elefanti dalle sottili e lunghissime gambe di Dalì (vedi immagine 1), cieli che si rivelano sofisticati tendaggi, ecc…, si snodano in una costruzione assolutamente coerente con le regole della prospettiva rinascimentale senza stridere con l’illogicità della situazione in cui il protagonista e i suoi amici Princess e Flip si trovano. Anzi, la perfezione della visione prospettica e l’eleganza della decorazione e del design di chiara ispirazione liberty amplificano l’effetto di spaesamento, il “perturbante” onirico di matrice freudiana.
Inoltre, l’abilità compositiva del celebre illustratore-fumettista-animatore gli consente effetti eccezionali, soluzioni ardite e sperimentali nella resa, ad esempio, del movimento dei personaggi e degli oggetti. Celebre è, infatti, la tavola in cui il titolo interagisce con i personaggi della vicenda e le loro pose dando il senso del movimento alla composizione senza usare le famigerate linee cinetiche (vedi immagine 2).

Immagine 2: tavola domenicale di Little Nemo in Slumberland. Fonte: wikipedia

Fra Origini e Golden Age: il segno e il disegno

English: Amazing Mystery Funnies #1 (1938)

Amazing Mystery Funnies #1 (1938) (Foto credit: Wikipedia)

Yellow Kid 1896-3-15

Yellow Kid 1896-3-15 (Photo credit: Wikipedia)

L’assunto che i fumetti degli inizi, grossomodo, dunque, perché la data del 1896 è assolutamente convenzionale, fra la fine del 1800 e la fine degli anni ’20, siano ingenui e semplici è anch’esso assolutamente da rivedere. È questo per più motivi. Innanzitutto perché la distinzione fa pre Golden age e Golden age vera e propria è data da un segnale di discontinuità chiaro ed evidente, la nascita del fumetto d’avventura (Flash Gordon, Mandake ecc…), ma per nulla nel senso dell’accrescimento della complessità del linguaggio fumettistico. Anzi, per certi versi, è vero il contrario: il fumetto, nel passaggio dalla strip comica a quella avventurosa perde in complessità linguistica, in capacità di sperimentazione per mutuare schemi e modelli più consoni al cinema e più familiari al nuovo pubblico cui le nuove strip intendono raggiungere: il target adolescenziale e post-adolescenziale.
Certo, il percorso non è né chiaro, né univoco, dato che, ad esempio, Raymond, padre di Flash Gordon, preferisce puntare sul segno neoclassico e sulla fissità iconica e atemporale di Jacques-Louis David. Tuttavia è evidente: mentre gli autori della prima fase, forse anche per la scarsa attenzione del mondo degli adulti verso il mondo delle strip comiche, ritenute per bambini, hanno a disposizione un’ampia gamma di soluzioni e un linguaggio non condizionato e ancora “in fase sperimentale”, disegnatori e autori della Golden Age sono chiamati d un’opera di sintesi, che riduce il margine di sperimentazione del medium fumettistico a vantaggio di un linguaggio più chiaro ma anche più condizionato dalle aspettative di un pubblico meno “comprensivo” e più attento alla coerenza con il linguaggio dominante quello cinematografico.
Così si nota la scelta di utilizzare ampiamente soluzioni di piano (cioè basate sulla figura e le sue parti) invece che di campo (basate cioè sul paesaggio), l’elevato numero di vignette per pagina (si riducono le splash pages, anche nelle pagine domenicali, si diffonde il modello più con 6 vignette per pagina, di solito di dimensione fissa), con conseguente aumento della spezzettatura della narrazione, il ricorso massiccio (con qualche eccezione, come visto sopra) alle linee cinetiche per suggerire a un lettore meno coinvolto e complice ma più esigente e “realistico” il movimento, l’azione.

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